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tank2308635
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  Himi 原创, 转载请注明出处,谢谢! 原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6913967           这里Himi给出对于开发iOS的朋友们整理一个指南集合,其中主要包括申请IDP需要注意的地方、有了开发者证书如何真机调试、在自己的游戏应用中如何接入GameCenter以及如何在游戏接入OpenFeint;         -----------申请企业级IDP,或者个人IDP        通过Himi的申请经验,直接打苹果在中国的客服,按照步骤一步一步详细的让客服进行 ...
   Himi  原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。                        原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6926913      本章节主要为大家介绍在游戏开发过程中经常遇到的两个问题;
  Himi  原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。                 原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6911387       今天Himi单用一篇博文来给童鞋们介绍精灵相关的两个常用的细节知识点;       首先来介绍第一个知识点:精灵可视区域;
  Himi  原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。                        原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6897028           首先申明下:希望大家转载的时候不要忘记给原文连接,看到不少 ...
  Himi  原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。                    原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6937097          终于在11月公司的游戏即将上线了,那么对于iOS游戏来说当今都是内置道具收费属于主流,那么我们的游戏也是内置收费,所以Himi这里分享给大家关于内置应用收费以及申请测试账号进行测试购买的经验;
  Himi  原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。                      原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6885825          游戏开发中难免用到进度条,例如做一些游戏技能的CD时间等都会使用到;那么cocos2d当然也封装了进度条,但是不太理想,如果童鞋们用过就应该知道,那么今天介绍两个知识点,第一:介绍cocos2d中的进度条CCProgressTimer如何使用;第二点:修改cocos2d封装的CCProgressTimer源码,实现“理想 ...
  Himi  原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。                    原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6870259             自从Himi书籍《Android游戏编程之从零开始》一书上市到现在大概也有一个月时间了,销量不错,感谢大家一直的支持!             还不知道这本书的童鞋可以如下连接阅读:
  Himi  原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。                            原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6938675  
  Himi  原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。                          原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6937685  
  为了解决“如何在IPHONE上创建一个游戏”这个大问题,我们需要首先解决诸如“如何显示图像”与“如何播放声音”等一系列小问题。这些问题关系到创建部分游戏引擎。就像人类的身体一样,游戏引擎的每个部分虽然不同, ...
   Himi  原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。            原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6779452      大家都知道Xcode中支持C、C++、Object-C3种语言的混编,在上一节Box2d中介绍过cocos2d封装的box2d是c++源码实现的,那么如果想让编译器混编,只需要将实现类的".m"格式修改成".mm"即可,这样编译器即可编译允许c、c++、oc的代码;      但是混编代码,在编译最容易出现也是最多 ...
  Himi 原创,转载请注明!   原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6776096          上一节讲述了粒子的相关问题,当然啦,不示弱,今天继续将物理系统给大家进行简单的介绍和讲述;        首先先介绍,如何在cocos2d中加入box2d开发lib包,因为一般使用cocos2d引擎进行开发游戏时,大家创建项目都会选用cocos2d框架,而不是直接采用物理系统的cocos2d框架,但是后期忽然需要在项目中使用物理系统(这种情况很经常发生,至于为什么,童鞋们都懂得~) ...
  Himi 原创,转载请注明!   原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6773064           一直以来Himi特别想在游戏中使用粒子系统,但是之前做J2me与Android中发现使用粒子做的效果都会造成游戏运行内存的一个 ...
  Himi 原创,转载请注明!   原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6761811                前几节由于时间紧张,只是将一些遇到的问题拿出来进行分享经验,那么今天抽空写一篇常用的精灵以及精灵常用和注意的一些知识;那么由于cocos2d教程基本很完善,那么今天Himi介绍一些注意点和细节点分享大家;             首先对于使用过精灵的童鞋很熟悉CCSpriteBatchNode,至少大家都会知道它能优化精灵,但是至于优化原理这里简单说下:           ...
  Himi 原创,转载请注明!   原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6748372        最近书已经进入印刷了,预订签名的童鞋没想到会上三位数,非常感谢大家一如既往的支持与鼓励;      今天为大家介绍利用cocos2d开发中一些细节的三个问题;
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