链接:http://oulehui.blog.163.com/blog/static/796146982011731113214878/
Unity做东西是快,但是有些功能是需要额外开发的,比如 IAP (In App Purchase,应用程序内购买)
还好unity提供了灵活的扩展功能,允许嵌入原生代码来做一些unity未实现的功能。
这几天折腾IAP,碰到很多问题,现在终于调通了,记下来备忘。
首先要提到两个链接:
http://troybrant.net/blog/2010/01/in-app-purchases-a-full-walkthrough/
帖子的名字a full walkthrough,翻译过来可以叫做"全攻略"或者“完全手册"
通过在google搜索关键字 in app purchase 全攻略 可以找到好心人翻译的中文版。
原作者是大好人,自己在做iap的时候,一路艰辛,搞定之后分享他的经验,提供完整好用的代码,减少后来者的痛苦。
用作者自己的话说:It took several days of blood, sweat, and tears to get it working in my own application, and hopefully this post has helped short circuit that cycle of pain and suffering for you as well.
十分感谢原作者!
可惜的是这个文章很旧了,里面有些内容已经过时,例如:
1。调试IAP必须上传App。现在已经不需要这样了,上传app之前apple已经允许你管理 InAppProduct
2。建立好Product之后需要等几个小时才能访问。这个貌似也不需要了,我弄好之后很快就能访问了。
分割线————————————————————————————————
下面开始讲代码实现和调试过程:
原作者的代码我就不贴了,只贴一段unity调用该代码的代码。
//InAppPurchase.mm
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <StoreKit/StoreKit.h>
#import "InAppPurchaseManager.h"
extern "C" {
bool CanPurchase()
{
return ([SKPaymentQueue canMakePayments]);
}
InAppPurchaseManager *sharedMgr = nil;
void BuyPro()
{
if (sharedMgr == nil) {
sharedMgr = [[InAppPurchaseManager alloc]init];
[sharedMgr loadStore];
}
[sharedMgr purchaseProUpgrade];
}
}
代码说明:这段代码提供了两个函数
一个 CanPurchase用来判断是否可以程序内购买,如果用户通过设置关掉了程序内购买,需要提醒用户打开。
一个是购买Pro版本,即调用InAppPurchaseManager的 purchaseProUpgrade方法
原作者实现的是一个非消费型的产品,即一次付费,终身使用。如果要做消费型的产品,即每次购买都需要付费(常用的道具付费),也很简单,在iTunesConnect里面添加产品的时候选对类型就好了,代码本身都支持。
把包含上面代码的InAppPurchase.mm文件放到unity的Assets/Plugins/ios目录下,记住目录结构,不要犯错,否则xcode会链接不过,报Symbol(s) not found
另外把原作者的4个文件 也放到此目录下。4个文件分别是:
InAppPurchaseManager.h
InAppPurchaseManager.m
SKProduct+LocalizedPrice.h
SKProduct+LocalizedPrice.m
在unity脚本中使用这两个函数的代码如下:(貌似只能c#)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;
public class IAP: MonoBehaviour
{
[DllImport ("__Internal")]
private static extern bool CanPurchase();
[DllImport ("__Internal")]
private static extern void BuyPro();
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(Rect(10, 10, 120, 120), "Buy"))
{
if(CanPurchase())
{
Debug.Log("can buy.");
BuyPro();
}
else
{
Debug.Log("you need open in app purchase.");
}
}
}
}
我是把它放在一个gui的button上,当然你也可以根据需要放在任何你需要的地方。
如果要反过来调用,即在原生代码中调用脚本的函数,unity提供一个方法:
UnitySendMessage("game_object", "BuyProSuccess", "Ok");
这个方法调用相当于给名为 game_object的对象调了一个SendMessage("BuyProSuccess",”Ok")
当然对象名,消息名(函数名),参数内容你可以根据自己的需要随便填,参数类型貌似只能String
可以把这行代码加到 InAppPurchaseManager.m的provideContent方法中,用来通知unity对象购买成功,作出相应的处理。
代码相关的部分就这些,其实更复杂更痛苦的更容易犯错的倒是代码之外的东西。
几个注意事项:
1。别忘了在xcode中给你的工程加上StoreKit.framework。官方指南中就一句,make sure link to StoreKit.framework,这句话折腾我半天,我还以为是链接选项呢,找半天没找到,原来是在xcode的Groups & Files窗口(左边的那个列出文件的窗口)中找Frameworks组点右键,Add -> Existing Frameworks... 在弹出对话框中找到StoreKit.framework
2。unity菜单 File-> build settings -> player settings 中 Identification一节中 Bundle Identifier必须要和你在iTunes Connect中建立应用的时候填的bundle identifier一致,一般都是com.yourcompany.appname
3。full walkthrough作者代码中的宏定义kInAppPurchaseProUpgradeProductId对应的字符串需要改成你自己在iTunesConnect中添加Product时设定的id,一般是com.yourcompany.appname.productname,不能丝毫有错,否则Invalid product id
4.在Xcode中project-》edit project settings 中build页,code signing identity->any ios的值必须是你添加app时生成的provisioning profile,即此app专用的provisioning profile,否则 invalid product id,建议删除手机中的其他无关的profile
5。如果消费型产品出现 “您已经购买产品,但尚未下载。。。”,说明事务没有正确结束,如果严格按照我的做法,应该不会出现此问题。
6。碰到各种诡异的问题,实在没辙了,可以考虑从设备中删掉你的应用,重新安装,重启设备等手段。
7。IAP不能在模拟器上运行,直接真机。当然debug或release都行。记得在你的设备上退出你的正式账号,用测试iap一定要用测试账号。测试账号建立请在member center中选择manager users。
8。将下面提供的参考链接通读3遍,有助于避免一些不必要的错误,虽然都很长,但是不要着急,慢慢看。
9。万事不决问google
参考链接:
1。原版的iap walkthrough:
http://troybrant.net/blog/2010/01/in-app-purchases-a-full-walkthrough/
中文链接http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-69165-fpage-2.html
2。apple提供的iap教程
http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/NetworkingInternet/Conceptual/StoreKitGuide/Introduction/Introduction.html
3。apple提供的itunes connect开发者指南(有中文版)
https://itunesconnect.apple.com/docs/iTunesConnect_DeveloperGuide.pdf
4。unity手册中关于插件的部分
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Plugins.html
5。应对xcode 输出 the program being debugged is not being run错误的帖子
http://www.dragdrop.it/devcorner/2010/05/error-from-the-debugger-the-program-being-debugged-is-on-being-run/
分享到:
相关推荐
5. 重命名原生项目内的main.m文件后缀为main.mm. 切记 6. 在原生应用的AppDelegate中封装UnityAppController 7.
Unity3D应用嵌入到WPF应用,通过Socket进行消息传输,实现联动控制。MainWindow对应双屏版本示例,DemoWindow对应单屏版本示例,可修改App.xaml中的StartUri进行查看。
WPF嵌入Unity程序
1.Unity按键事件的实现 2.WinForm内嵌Unity3D 3.axUnityWebPlayer的Src的动态设置,右键禁用,隐藏图标实现进度条加载
基于Qt的分析数据软件辅助Unity3D分析模型状态源码 Unity3D是一个比较常见的游戏引擎,可以很方便地驱动游戏模型。但是数据分析似乎不太好,因此,借助Qt框架做一个便于分析数据的软件。以下是做完后展示的效果。 ...
实现Unity3D地图嵌入WPF以及其他一些操作
Unity3D嵌入Winform或是在Winform中嵌入Unity3D,并让二者相互通信。很多人会用得到的,很详细,希望大家喜欢。
包含完成的winfrom内嵌Unity程序,实现了在Winform窗体调用Unity3D程序,并且控制,相互发送消息的项目源码。
在u3d引擎中,嵌入web界面,利用web的前端技术,完成数据的渲染和交互
共三份,这是第二份。 Unity3d_项目_嵌入网页插件 Unity3d_项目_嵌入网页插件
cocoscreator 嵌入原生IOS这个教程是根据cocos2d-js嵌入iOS研究而来 可以先看看原生cocos2d-js如何嵌入ios的 https:/
共三份。这是第一份。 Unity3d_项目_嵌入网页插件 Unity3d_项目_嵌入网页插件
共三份,这是最后一份。 Unity3d_项目_嵌入网页插件 Unity3d_项目_嵌入网页插件
解决ios的app内H5页面倒计时在锁屏后停止或延迟的解决方案
unity发布exe嵌入WPF(鼠标键盘正常响应)
C# WPF 中嵌入其它应用程序窗口,调用Win32API 将其它应用程序窗口嵌入当前程序内部
在做系统集成框架软件时,经常遇到需要将已有程序的界面嵌入到统一框架软件的情形,该示例程序演示了在Qt5平台下面,使用QProcess启动并嵌入带界面应用程序的方法。该方法在Windows、Linux等操作系统下测试通过,...
UniWebView能够将Web视图组件添加到Unity 3D手机游戏中,需要Unity 2017或者以上版本。 插件无需跳转到浏览器上,安卓,苹果系统通用。 包含C#中的抽象高级API,它包含了iOS和Android平台的原生API。 使用...
unity3d嵌入移动mm支付sdk(2.3)的例程。 内容包括: mm_pay.unitypackage (直接导入 unity) mm_pay_eclipse (eclipse工程部分)